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La historia apasionante que hay detrás de toda familia

What Remains of Edith Finch ganó el Bafta 2018 al mejor videojuego del año, y también se alzó con el premio a mejor narrativa en los The Game Awards 2017.

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La mansión de la familia Finch forma parte esencial de su trama. Cortesía - Giant Sparrow La mansión de la familia Finch forma parte esencial de su trama. Cortesía - Giant Sparrow Expandir Imagen
La mansión de la familia Finch forma parte esencial de su trama. Cortesía - Giant Sparrow

Tras cada historia familiar se puede encontrar una fuente de fortaleza y un recordatorio de que todos somos importantes. Así lo ve Chelsea Hash, directora de arte del videojuego What Remains of Edith Finch, el cual tiene precisamente sus bases en la historia del clan Finch, cuyos integrantes creen que son perseguidos por una maldición que los condena a una prematura muerte.

Quien aparentemente es el último miembro actual de este linaje, la joven Edith Finch, se traslada a la antigua mansión familiar, ubicada en la costa del estado de Washington, Estados Unidos, para desvelar los secretos de su pasado y así tratar de salvar su futuro.

“Es un juego sobre historias, sobre sus narradores y las cosas que estas historias te cuentan de ellos”, define Hash al videojuego, que este año se llevó el premio Bafta a mejor título del año 2017.

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La historia apasionante que hay detrás de toda familia

Advierte que a pesar de que las distintas historias que se irán descubriendo a lo largo de la trama se encuentran resguardadas en diarios personales, no se debería tomar a la familia Finch precisamente como los narradores más confiables.

¿Qué sienten al haber ganado el Bafta por el mejor juego del año? ¿Lo esperaban?

¡Fue completamente inesperado! Mantuvimos la esperanza en la narración y después de eso, me alegré de que simplemente pudiéramos estar allí. Los otros juegos finalistas son muy sobresalientes, por lo que ha sido surrealista haber sido distinguidos de esta manera.

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La historia apasionante que hay detrás de toda familia

¿Cómo fue el proceso de creación de este juego?

Este juego no es solo una exploración narrativa para los jugadores, sino que también lo fue para nosotros en cuanto al proceso del diseño narrativo.

Aunque no es autobiográfico, nuestro director, Ian Dallas, se inspiró en su infancia, en la experiencia de crecer en el noroeste pacífico, mezclando estos recuerdos con la estructura narrativa y estilos de “ficción extraña” como los de la serie Twilight Zone (1959).

Si bien el tono y el estado de ánimo se establecieron de forma clara desde el principio, la historia fue evolucionando en cada paso del desarrollo. Era esencial que los mecanismos, las imágenes y los elementos de la historia se complementaran mutuamente, por lo que tuvimos que descartar muchas buenas ideas que no llegaron a concretarse.

El escenario del juego es hermoso y, a veces, aterrador. ¿Qué importancia tiene en la historia?

Era muy importante que el medio ambiente participara en vender la narrativa. Una parte significativa del subtexto de las historias se puede encontrar en las habitaciones de la casa. Sumado a esto, el trabajo que se invirtió en hacer el océano, alimentó la necesidad de que en la narrativa existieran espacios vacíos que se pueden apreciar durante todo el juego. De esta forma, la experiencia del jugador puede ser alimentada tanto por momentos interactivos como por los que no lo son. La manera en que se presentan las cosas para ser vistas, es una de las formas claves en que el juego se logra comunicar por sí mismo.

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La historia apasionante que hay detrás de toda familia

El juego es realismo mágico, ¿cuál crees que es la manera de contar una historia así con éxito?

El realismo mágico existe fuera de la fantasía pura, al mismo tiempo que se deja llevar por las maravillas y misterios de las cosas que no ocurren literalmente. Dependiendo de la historia que trates de contar, es útil enmarcar las cosas fantásticas en el mundo en el que vivimos, en lugar de crear un universo totalmente alternativo.

Personalmente, soy de la opinión de que la fantasía pura crea cierta distancia entre el lector y el creador del mundo, ya que puedes elegir qué reglas rompes y, en cierto sentido, estás rompiendo todas las reglas, y eso puede llegar a hacer que el cerebro del lector no capte algunas sutilezas dentro de la historia. 

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